「プロジェクト・ニンバス:RISE MIRAI」発売決定!
“PlayStation 4”(PS4)用ハイスピード・ロボットアクションゲーム「プロジェクト・ニンバス:CODE MIRAI」の拡張コンテンツ「プロジェクト・ニンバス:RISE MIRAI」が11月29日に発売予定となりました。
「プロジェクト・ニンバス:RISE MIRAI」は、本編「プロジェクト・ニンバス:CODE MIRAI」のストーリーのその後を描くキャンペーンモードの「第3章」及び「第4章」そして全く新しいゲームモード、「ウォーフロント」を追加します。
プロジェクト・ニンバス:
RISE MIRAI の特長
●新たな武器とバトルフレームで挑む壮大なミッション。多様なロケーションで待ち構える様々なボス。 新しく追加される「ウォーフロント」モードでは、リプレイ性を重視したアーケードスタイルのゲームプレイが楽しめます。プレイヤーは一兵士として戦場に赴き、「防衛」作戦や「排除」作戦といった様々なミッションに参加。戦果に応じて昇格・報酬を得ることができ、報酬を使って好みのバトルフレームを強化しながらより難易度の高いミッションに挑むことができます
●「プロジェクト・ニンバス:CODE MIRAI」をご購入済みのお客様には、「プロジェクト・ニンバス:RISE MIRAI」をお手頃な価格でご提供いたします。また、新規のお客様には両方がセットになった「プロジェクト・ニンバス:コンプリート・エディション」を特別価格でご用意。新しく追加されるプレイアブルなバトルフレームは10種類以上。敵のブーストを吸い取る拘束ドローン、変形する巨大な両手剣、ビームを放つ巨大ドリルなど、独創的な武器が使用可能
●4つの章にわたって語られる、戦争で引き裂かれた未来の惑星で繰り広げられる英雄譚
※本コンテンツをご利用頂くには、別売りの製品版が必要です。また、製品版での最新アップデートをご利用ください。
※本コンテンツで追加されるキャンペーンモードの第3章、第4章をプレイするには、製品版のキャンペーンモードを第2章まで進める必要があります。
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また、「プロジェクト・ニンバス:RISE MIRAI」の配信に併せて、「プロジェクト・ニンバス:CODE MIRAI」に様々な改善を加えた「バージョン 2.0」アップデートを配信します。
●UIの刷新。計器類は見やすくなり、新たに追加される3Dレーダーは本作の戦闘をより快適にします
●サバイバルモードにステージ選択機能を追加。RISE MIRAIを導入すると選択の幅はさらに広がります
●グラフィックとパフォーマンスの向上
●ゲームバランスの改善
●その他、様々な改善と不具合の修正
アップデートの配信開始時期に関しては続報をお待ちください。
「プロジェクト・ニンバス:RISE MIRAI」及び「バージョン 2.0」アップデートの詳細はGameTomo公式ページをご覧ください。
Project Wingmanの開発者さんとつながろう!
GameTomo世界の開発者とつながろうプロジェクト Vol.2
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Project Wingmanの開発者RBさんがGameTomoオフィスにきてくれました。
RDさんにはGameTomoの「ビジター開発者さん専用BLACK DESK」にて制作作業をしていただきゲームについてたくさんの有益な情報のやり取りができました。(それ以外にも秋葉原のGameTomoメンバーイチオシのランチスポットめぐりもしましたよ)
そして、Twitterで募集したフォロワーさんからいただいた質問に答えてもらいました。 このハイスピードフライトアクションゲームについての詳しいお話はこの下を見てくださいね!
みなさんからのご質問とRBさんの回答
Q. オリジナルの戦闘機はでますか?
A. もちろん!!Project Wingmanオリジナルの戦闘機を用意します。もうすぐご紹介できるように待っていてくださいね!
Q. 大国間の争いではなく政府とそれに対抗する勢力との戦いを描いたことで、このタイトルの深みが増したと思いますが、苦労はありましたか?
A. このゲームでは世界が破壊された後の地球で繰り広げられる物語を描きました、いうなれば無政府状態の地球で歴史の足かせのない中でストーリを選べたと思います。それにより、世界観を作り上げるためにより深く考察する必要がありました。
Q. コンソール版の発売予定は?
コンソール版でのリリースもできるとよいと考えています。 ただ、現在はPC版のリリースに焦点をおいているので、コンソール版での発売は未定となっています。
Q. 開発者向けの質問ではないですが、きっと皆がもっとも知りたい事を伺います。 今後のマイルストーンと、ロンチ予定、展開予定プラットフォームはどうなりますでしょうか?
A. はい、今はゲームのキャンペーンモードの対応をしているのに加え、改良作業やコンクエストモードの拡充もございますので、スケジュールについては確かな日程をお伝えすることは難しいのですが、2019年内にPC版のリリース予定です。コンソール版については検討中です。
Q. 情報が公開された時点では"全てを一人で開発している"との事でしたが、現在も一人で開発されているのでしょうか? もしも一人ではなかった場合、機体モデリング、マップモデリングは何人で行っていますか。 また、モデリングにはどのソフトウェアを使用していますか
A. そのスタイルに"ほぼ"変わりはないです。ただ、楽曲面など自分一人で対応できないものについてはJose Pavli、ストーリー監修や声優さんのコーディネーションはMattというように力を貸してもらったいます。プログラミング、モデリング、テクスチャーなど技術面で言うと私が一人で担当しています。ただ、たくさんの人の支えがあってここまで来れているということに、感謝しています。Blenderを3Dモデリングに使用しています。
Q. また、ゲーム全体として独自開発部分、UE4機能、アセット利用部分の比率は感覚的にどれくらいでしょうか。
A. 良いご質問ですね。割合については重複するエリアもあるのでなかなか数値化するのが難しいところです。UE4を使用することによってゲーム開発が飛躍的にやりやすくなりました。3Dモデルやテクスチャー制作が好きなので、外部のアートアセットの使用は最小限にとどめています。
Q. 新しいデモがリリースされる度に感動しているのですが、この素晴らしいグラフィックを実現するために工夫した所も知りたいです。
A. ありがとうございます!他の作品を見ると、技術面などでどのような工夫がされているかの勉強になります。そして自分のものにするために分析し構築しなおすこと、また、一貫性を持たせることも大事だと思っています。
Q. Ace combatシリーズとProject wingmanは同じエンジンを使用しているという話を聞いているので、それを前提とした上で質問します。 Ace combatシリーズとProject wingmanを比較されることは把握されているとは思いますが、どのような差別化を今後、図っていくのでしょうか?
A. 私もAceCombatと同じエンジンを使用していることで名前を出してもらったことに驚いています。Project Wingmanの制作が始まっていたときに、大ファンのゲームと名前を並べてもらえたのは大変光栄なことでした。Project WingmanではAce Combatとは異なったプレイを楽しんでいただける予定です。キックスターターのデモ版で紹介したゲームモード、コンクエストモード。(今後も同じ名前にするかは検討中です。)そのほか魅力的なゲームプライや繰り返しプレイが楽しくなるような作品にしていく予定です。
Q. VR対応予定との事ですが、Oculus RiftやVive等、具体的に対応予定のデバイスは決定していますか?
A. このタイトルは現在どちらも対応しているのです!GDC用デモはSteam版VRのMRヘッドセットでプレイできますし、プロモ用トレーラーではOculus Riftでもプレイしていただけることがご覧になれます。
Q. 「リプレイモードやフリーカメラモードなど、スクリーンショットを気楽に撮ることができるモードの実装予定があるかどうか」をお願いします
A. リプレイモードについては現在は詳しいことはお教えすることが出来ませんが、フリーカメラモードやスクリーンショットについては実装見込みです。
プロジェクト・ニンバス開発者インタビュー!
GameTomo世界の開発者とつながろうプロジェクト Vol.1
プロジェクト・ニンバスの開発者パウィーさんが東京に来てくれました!
パウィーさんの滞在中にツイッターで公募した皆さんからの質問への回答をもらいました。
カッコいいメカゲームを開発した人の頭の中、ちょっと覗いてみませんか??
Q1: サバイバルモードで使用可能なバトルフレーム追加はありますか?(ウーバーストライカーやクロコディルなど)
はい!PC版に追加予定です。目下作業中なので完了するのを待っててください!
Q2:スーパーロボット大戦の参戦はまだですか?
今はまだ予定していないです。
Q3:コミカライズ、ノベライズ、アニメ化等の予定はありますか?
はい!是非やってみたいです。企画が決まりましたらお知らせします。
Q4:プラモデル、フィギュアの発売ありますか?
今のところは予定していないです。
Q5:ゲームサントラの発売ありますか?
はい、今計画中なので続報をお待ちください。
Q6:バレットタイムは緊急時にフレアを焚く時間を設けたり、武器を切り替えたり、近接攻撃をカッコよく魅せたりとプレイヤーのプレイスタイルによって変化するとても画期的なアイデアだと思いました。試合展開にも緩急がつき、とても面白い機能だと感じています。
そこで質問なのですが、一見ハイスピードとは対照的なスローモーションの要素「バレットタイム」はどうやって思いついたのですか?また、実装するにあたってゲームバランス等で気をつけたことはありますか?
バレットタイムは以前開発したゲームの中にあったアイディアなのです。今回プロジェクト・ニンバスを制作するにあたりバレットタイムの使用はこのゲームに有効だと考えました。気を付けたところは、プロジェクト・ニンバスというゲームを皆さんに効果的に楽しんでいだだけるよう、考えながら実装したというところです。
Q7:CODE:MIRAIのサバイバルモードの記録を教えてください!!
PC版プロジェクト・ニンバスのデフォルトのサバイバルモードハイスコアが私のハイスコアです。つまり、この記録を破れたなら、あなたは開発者より上手いということです!
CODE MIRAIの記録については第3章、第4章のスコアを報告させてください。
Q8:一番好きなメカ作品はなんですか!?
もちろん「プロジェクト・ニンバス」ですww
ですが、スムーズなフライングメカアクションである「マクロス ゼロ」も大好きです。ストーリーで好きなのは「ガンダムユニコーン」です。
Q9:一番遊んだゲームはなんですか!?
一番プレイしたゲームは「War Thunder」ですね!
Q10:code miraiの3章4章はいつ頃になりますか?また、今後ロボットアクション系を作る予定はありますか?
CODE MIRAI 第3章+4章は今年の末にリリース予定です。ちょうどニンバスの続編であるNimbus Infinityの制作発表を今月の頭にしたところです。ご期待ください!
屋上バーベキュー大会
夏が来た!
先週はプロジェクト・ニンバスのリードデザイナー パウィーさんがタイから来日していたので終業後に会社の屋上でバーベキューをしました!
写真とりまーす
GameTomo用赤いバーベキューコンロ
もちろん赤いヤツも参加しますよ
おいしそう!
今後も開発者さんと一緒に出来る楽しいイベントを企画中です。
ゲーム(とバーベキュー??)や私たちとプロジェクトを進めることに興味をお持ちのみなさん、是非お知らせくださいね!
BitSummit Vol. 6 ご来場ありがとうございました!
2018年のBitSummit Vol.6でGameTomoブースへ足を運んでいただいた世界中のインディーゲームファンの皆様、どうもありがとうございました。
メンバー一同、心より感謝いたします。
活況の中、「プロジェクト・ニンバス:CODE MIRAI」 第3、第4章、先週リリースされたばかりのNintendo Switch 版「イモータル・レッドネック:不死王の迷宮」の試遊をしていただきました。
メンバー一同、心より感謝いたします。
活況の中、「プロジェクト・ニンバス:CODE MIRAI」 第3、第4章、先週リリースされたばかりのNintendo Switch 版「イモータル・レッドネック:不死王の迷宮」の試遊をしていただきました。
また、今回のイベントでは新作「SUPERHOT JP」の発表を行うことが出来ました。
日本を舞台に繰り広げられるSUPERHOTの世界は皆さんに興味を持っていただけたようで大変光栄です。
今回の発表を数々のメディアにも取り上げていただけました。
今回の発表を数々のメディアにも取り上げていただけました。
今回はご来場いただきまして、誠にありがとうございました。
今後ともご愛顧のほどどうぞよろしくお願いします。
株式会社GameTomo メンバー一同
今後ともご愛顧のほどどうぞよろしくお願いします。
株式会社GameTomo メンバー一同
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