カイさんに聞く、インディーゲームのヒット作「プロジェクト・ニンバス:RISE MIRAI」制作の裏側

「プロジェクト・ニンバス:RISE MIRAI」そして「プロジェクト・ニンバス:コンプリート・エディション」がプレイステーションストアより発売されました。
それを記念して今回、本作のクリエーターの一人、カイ・ランゲにインタビューを行いました。
プレイステーション4でハイスピード・メカアクションをプレイする楽しみを味わっていただくために、
何か月も制作に費やして出来上がったのが本作です。
そこにプログラマーとしてだけでなく、広範囲にわたって携わったカイに「プロジェクト・ニンバス:RISE MIRAI」の制作についてだけでなく、彼のバックグラウンドについても聞いてきました。
 
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Q: プロジェクト・ニンバス:RISE MIRAI開発でのあなたの役割は何ですか?
(エンジニアという仕事以外で)
A: プログラマーがメインの役割ですが他にもいろいろな分野のカバーをしています。第3、第4章の基本のミッションストラクチャーをUE3からの移植、ゲームプレイメカニクス、パフォーマンスの改善、ゲームデザイン、そしてウォーフロントモードの実装に携わりました。

Q: このゲームで一番自信のある部分を教えてください。
A: どこか1点というよりも、CODE MIRAIのメカニクスを改良したこと、ゲームがより洗練されたところが嬉しいです。
RISE MIRAI開発の終盤で1年前にリリースされたCODE MIRAIと比べてよくここまで変更出来たな、と自分たちでも思ったほどです。
この変更をファンの皆さんにも喜んでもらえるといいと思います。

Q: もし時間が許すならこのゲームに加えたい改変は何ですか?
A: ゲームプレイに深みを持たせたいです。戦略を考えないと進めないように敵にバリエーションを加えたりできるといいですね。

Q: 出身はどこですか?日本に来ることになったきっかけは何ですか?
A: 生まれたのはドイツのニュルンベルクです。幸運にも11歳の時日本に来るチャンスがありました。私は日本のビデオゲームとともに大きくなったのですが、そのゲームが作られた国にきて「ゲームだけではない」すばらしさを知ることができました。
それから10年以上かかりましたが日本にまた来ることが出来たこと、そして働くことができているのはすごくありがたいと思っています。

Q: 東京で生活すること、仕事をすることのメリットを教えてください。
A: 東京には有名な開発スタジオがあります。近年、日本のゲームが欧米で勢いを取り戻していること、そのような有名ゲームを作る会社の皆さんと同じような環境で働くことが出来るのは大きなアドバンテージだと思いますし、もっと自分も頑張らないといけない、そしていつかはそのタイトルを作った人たちと肩を並べたいというモチベーションにもなっています。

Q: 好きな食べ物は何ですか?
A: 好き嫌いなく何でも食べます。
1つ日本の食べ物を挙げろといわれるならチキン南蛮です。
ドイツ料理だとSchäufele(ショイフェレ)です。

Q: 好きなロボットは何ですか?
A: 初めてプレイしたロボットゲームが『ZONE OF THE ENDERS』(ゾーン オブ エンダーズ)なのでジェフティです。

Q: 今、おすすめのゲームは何ですか?
A: God of Warです。
来年、バイオハザード RE:2がでたらそちらに行ってしまうかもしれないです。

Q: チキン・ジェフティをパイロットの名前にする予定ですか?
A: それは内緒です。

Q: 2019年の抱負を教えてください。
A: 良いゲーム作りに携わっていきたいですね。ニンバスの新しいプロジェクトや2019年の夏リリース予定の自身のタイトルにも力を入れていきます。