プロジェクト・ニンバス開発者インタビュー!

GameTomo世界の開発者とつながろうプロジェクト Vol.1
 
プロジェクト・ニンバスの開発者パウィーさんが東京に来てくれました!
パウィーさんの滞在中にツイッターで公募した皆さんからの質問への回答をもらいました。
カッコいいメカゲームを開発した人の頭の中、ちょっと覗いてみませんか??

Q1: サバイバルモードで使用可能なバトルフレーム追加はありますか?(ウーバーストライカーやクロコディルなど)

はい!PC版に追加予定です。目下作業中なので完了するのを待っててください!

Q2:スーパーロボット大戦の参戦はまだですか?

今はまだ予定していないです。

Q3:コミカライズ、ノベライズ、アニメ化等の予定はありますか?

はい!是非やってみたいです。企画が決まりましたらお知らせします。

Q4:プラモデル、フィギュアの発売ありますか?

今のところは予定していないです。

Q5:ゲームサントラの発売ありますか?

はい、今計画中なので続報をお待ちください。

Q6:バレットタイムは緊急時にフレアを焚く時間を設けたり、武器を切り替えたり、近接攻撃をカッコよく魅せたりとプレイヤーのプレイスタイルによって変化するとても画期的なアイデアだと思いました。試合展開にも緩急がつき、とても面白い機能だと感じています。
そこで質問なのですが、一見ハイスピードとは対照的なスローモーションの要素「バレットタイム」はどうやって思いついたのですか?また、実装するにあたってゲームバランス等で気をつけたことはありますか?

バレットタイムは以前開発したゲームの中にあったアイディアなのです。今回プロジェクト・ニンバスを制作するにあたりバレットタイムの使用はこのゲームに有効だと考えました。気を付けたところは、プロジェクト・ニンバスというゲームを皆さんに効果的に楽しんでいだだけるよう、考えながら実装したというところです。

Q7:CODE:MIRAIのサバイバルモードの記録を教えてください!!

PC版プロジェクト・ニンバスのデフォルトのサバイバルモードハイスコアが私のハイスコアです。つまり、この記録を破れたなら、あなたは開発者より上手いということです!
CODE MIRAIの記録については第3章、第4章のスコアを報告させてください。

Q8:一番好きなメカ作品はなんですか!?

もちろん「プロジェクト・ニンバス」ですww
ですが、スムーズなフライングメカアクションである「マクロス ゼロ」も大好きです。ストーリーで好きなのは「ガンダムユニコーン」です。

Q9:一番遊んだゲームはなんですか!?

一番プレイしたゲームは「War Thunder」ですね!

Q10:code miraiの3章4章はいつ頃になりますか?また、今後ロボットアクション系を作る予定はありますか?

CODE MIRAI 第3章+4章は今年の末にリリース予定です。ちょうどニンバスの続編であるNimbus Infinityの制作発表を今月の頭にしたところです。ご期待ください!
 
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